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第四回 Happy Elements株式会社 プロデューサー/マーケティングディレクター 松田 晃佑氏 「独立不撓の才能」の巻

 

おさらい~プロローグ~

ここでは、マーケのケン子さんこと新人マーケター見学が、生意気なゲームマーケターだった元彼を見返すべく、 スマホゲームの著名なマーケターから普段聞けない仕事の哲学や技を伺いマーケ の知見を増やしつつ一人前のマーケタ ーへと爆速で成長していく物語である。

↓プロローグを漫画で読む
https://cropro.jp/doc/news/index? id=28

↓第三回 株式会社ディー・エヌ・エー Japanリージョンゲーム事業本部 宣伝部 グループマネージャー 佐藤 基氏 「好奇心が、加速する」の巻
https://cropro.jp/doc/news/index? id=35

 

第四回

Happy Elements株式会社
プロデューサー/マーケティングディレクター 松田 晃佑氏

 

「独立不撓の才能」の巻


 

マーケのケン子さんが今回得た心得

一か条 「急な変化も我がものにする!」

二か条 「常識の壁を作らない!」

三か条 「成長の伸びしろを探し求める!」

 


関西弁の巧みな話術がまるで売れっ子芸人かの様なTHE・松田ショー。その日の夜、かつてお笑いの追っかけをしていた私は興奮で眠れませんでした。

「マーケのケン子さん」第四回目は京都編として、Happy Elements株式会社 プロデューサー/マーケティングディレクター 松田 晃佑氏のもとに舞い降りました。

今回も、ここでしか聞けないマーケの新人としての心得全三か条をインタビューしてきましたよ!


* 独立不撓:他人に頼らずに、自分自身の力だけで物事を行い、辛いことがあってもくじけないこと。©四字熟語辞典オンライン

 

 一か条 「急な変化も我がものにする!」


見学(以下、ケン子) 本日は宜しくお願いいたします。

 

松田氏 よろしくお願いいたします。

 

ケン子 早速ですが松田さんがHappy Elements(以下、ハピエレ)に入るまでの経歴を教えてください。最初はサイバーエージェント(以下、CA)に入られたんですよね?

 

松田氏 はい、元々インターネットが好きでメディアを作りたかったのと、ベンチャー企業を希望していたので、CAに入りました。

 

ケン子 メディア志望だったんですね!

 

松田氏 はい。ですが、大学生の頃遊んでばかりいたこともあり、まずはビジネスマンとしての基礎を学ばないと今後のキャリア的に厳しいのではないかというところで、かなり迷ったのですがCAでは広告事業側でBtoBをメインにしていくことを決めました。

 

ケン子 松田さんは関西採用なんですよね?

 

松田氏 出身が関西なので、新卒半年間は大阪支社でアカウントプランナーをしていました。それから1年目の僕と2年目の先輩の二人で、中四国の開拓のために岡山で営業所を立ち上げることになりました。

 

ケン子 立ち上げを若手のお二人で?

 

▲キラキラした会社に入ったと思ったのに新卒半年でこじんまりとした部屋の一室で二人きりになったので、一瞬自分の名刺を確かめました。

 

松田氏 はい。期間は半年程でしたが二人でがむしゃらに開拓していったのである程度の成果は達成できていたのかなとは思っていましたが、結局福岡支社と合併することになったので、岡山営業所は閉じることになりました。
僕達も福岡へ行くことになったので、福岡で部屋探しをしていると、突然大阪の支社長から電話があり東京へ行くことになりました。

 

ケン子 だいぶ急ですね!

 

松田氏 西から東へですね笑。

東京ではメディア局というところに配属されたのですが、急に来た関西人の僕にみんなめちゃくちゃ優しくしてくれて、気さくな人が多く仕事中にも関わらず笑い声が絶えないような部署でした。
ただ、面白いことに配属された1週目に歓迎会をしていただいたのですが、翌週末ぐらいには送別会をしていただいたような記憶があります笑。もはやネタですよね笑。

その次は新規事業の立ち上げから運営まで少数の社員で行うというCAJJ制度というものがあるのですが、そこでいくつかの新規事業を任されることになりました。
あした会議などで決定する新規事業を任されることが多かったのですが、一度に3つぐらい新規事業を兼務しているときがありました。

 

ケン子 ここまでのキャリアは5、6年くらいのものですか笑?

 

松田氏 新卒2年目ですね笑。

また、他の新規事業チームは数人のチームだったりするのですが、基本的に僕は一人だったので月の締め会がとても寂しかったです笑。心の中で「今月も頑張ったな…」と振り返ればもう締まるので笑。そんな寂しそうな僕を見て締め会に誘ってくださる他の局長もいらっしゃって嬉しかったです。
さすがに気まずいので遠慮しましたが笑。

 

▲新卒2年目でこの変化についていける松田さん・・・規格外の新人だったに違いない。

 

しかし、元々興味があったのはBtoBよりもBtoCサービスのアプリやメディアでしたので、もっとそこにコミットしたくてCAを退社して起業しました。
開発の方と一緒にカジュアルアプリやゲームを作るつもりだったのですが、3ヶ月程で体調を崩して入院することになり、その期間アプリ制作はやりたくてもほぼできませんでした。それで地元関西に帰ってきて今の会社にいます。

 

ケン子 現在の会社に入られるまでに本当に色んな経験をされたんですね。

 

松田氏 そうですね。とても濃かったです。
色々な場所で仕事ができたり、新規事業を立ち上げたり、未知なことをゼロから経験させてもらえたので、いろんな事を身につけられて自分の成長が実感できて楽しかったです。

基本的に一人で行動していることが多く、誰かに手取り足取り教えられるといった経験は少なかったですが、その分色んな方々に助けていただきましたし、未知のことにも自ら行動して切り拓く力というのは身につけれたと思っています。

 

ケン子 松田さんのコミット力の強さ、脱帽します!
地元に戻られて、ハピエレに入るきっかけは何だったんですか?

 

松田氏 ちょうどゲーム業界が盛り上がってきていましたし、ゲームはBtoCのサービスでユーザーの声がダイレクトに聴けるため、関西のゲーム会社に就職することにしました。

当時のハピエレはメルスト(メルクストーリア - 癒術士と鈴のしらべ -)もあんスタ(あんさんぶるスターズ!)もなかったですし、正直何も知らず面接に行ったのですが、不信感MAXでした笑。
面接なのに社長も全然喋らないですし(うちの社長はシャイです)、この無言の時間は何なんだと思っていたらその場で採用と言われました笑。休養からの社会復帰ということもあり、気長に考えていたので即採用が決まったことに正直戸惑いましたが、今思うとゲーム未経験だった僕を雇ってくれてとても感謝しています。

 

▲最初は怪しいなと思いましたね。社名もハッピーですし笑。社長にどういうビジョンを描いてはるんですかってメールで伺ったら、想像つかないくらいの長文で帰ってきて、ちゃんとしてるんだなと思って決意して入りました。

 

入っていきなりマジョカ†マジョルナ(以下、マジョ)というタイトルのプロデューサー兼プランナーをさせていただき、その時にゲームの仕組みのほとんどを学びました。
また当時マーケティング経験のある人が社内にいなくて、CAで経験のあった僕がゲーム全体のマーケティングも兼務でやっていました。

 

ケン子 全タイトルのマーケティングをみられていたのですか・・!
マジョにはどのタイミングで入られたのですか?

 

松田氏 リリース後でした。開発部門に関してはプランナーが僕一人、エンジニアが二人程でした。僕もプランニングをしつつシナリオも書いて。

 

ケン子 えっ、その才能はどこから笑。

 

松田氏 笑。もちろんプランニングも何もかも初めてだったのですが、とても面白かったです。
ただシナリオも僕が書かないといけない程人が足りず、本当に忙しかったですね。今でもこの時が一番やばかったと思っています…笑。
その分一番濃い時間も過ごせたので成長もできたと思っています。前職時代も結構頑張っていたつもりだったのですが、ここの皆はそれが当たり前のように仕事をし続けていたので、僕はまだまだだったなと衝撃を受けて、負けじと頑張ろうと思いました。ほぼ会社にいましたね笑。

 

▲あの時皆一丸となって頑張れたので、今のチームは戦友みたいなもので信頼感はとても強いです。

 

 二か条 「常識の壁を作らない!」


ケン子 今はどんなチーム体制なんですか?

 

松田氏 1タイトルを20人ほどで運営をしているチームが多いです。
うちの強みはコンテンツ力の高さだと思っていて、少人数だからこそお互いが密に話せるので、キャラクターや仕様を一つ作るにしてもクリエイターの方々とこれってどうなのと相談しながら進めていくことができます。
スピードは他社さんと比較するとどうしても遅いかと思いますが、丁寧に、コンテンツ愛は思う存分注いでいます。

 

ケン子 ハピエレさんが出されるタイトルってファンの方からとても愛されていますよね!

 

松田氏 ありがとうございます。おかげさまで熱量の高いユーザーさんが多く、しかもいくつかアプリを横断して遊んでくださっていて、ハピエレが出すゲームのファンという方もいらっしゃるのでとても嬉しいです。

あと、うちの会社で特徴的なのは、チームが完全に分かれているんですよ。1つの会社といってもいいように厳重な扉(?)で部屋が分かれていて、他のチームの情報も入ってこないですし、雑音なく集中できる形になっています。
チームがいいと思うことをチーム毎におこなっていくので、例えば社長やマーケターが何か言っても一アドバイスに過ぎなくて、チームが納得しなければ実行されません。
マーケターはチームがやりたいことのために動くというのが大きな特徴ですね。

 

▲扉の向こうが各プロジェクトの部屋。各チーム名が書かれた看板もない。

 

ケン子 チームの声や色がそのままゲームに反映されるんですね。

 

松田氏 はい。そのため、きちんと分析されたうえで開発が始まるかというと、そうではなくて、例えばイラストレーターさんから出てきたアイデアがどんなにぶっとんでいても、それが面白ければ即採用します。

常識に縛られてしまうと、どうしてもある程度まとまったきれいな案ばかりになったりするので、各メンバーが裁量権を持つような体制にしています。
クリエイターにとっては意見も言いやすく、案さえよければ実現もできるので、働きやすい環境なのかなとは思います。

 

ケン子 立てられた事業計画的に、メンバーのアイデアを取り入れたいけど難しい部分はありませんか?

 

松田氏 うちの全タイトルには売上目標というものがないんです。そのため数字を追った無茶な施策もありません。
ユーザーファーストで、ユーザーさんに楽しんでもらえることを第一に考えています。

また、社長もチームの責任者も僕以外はみんなエンジニアなんですね。エンジニアの方ってそれほど企画に精通しているわけではないので、メンバーから積極的に意見を集めて形にしていますし、作れる作れないの判断がロジカルで早いですね。

 

ケン子 そうなんですね!イベントやキャンペーン等のゲームバランスはどのように定めるのですか?

 

松田氏 前回との差を見ています。ただ、施策を打つ前に数値を細かく定めることはないですね。
数字の面ではありきたりなことしかしていないかもしれません。もちろん分析するに越したことはないのですが、現状はそこよりも他の部分に注力しています。

 

ケン子 本当にチームのアイデアがゲームの形を作っていくんですね。

 

▲メンバーが一人で使用できる贅沢な集中スペースあり!

 

 三か条 「成長の伸びしろを探し求める!」


ケン子 松田さん自身、これまで新しいことへのチャレンジの連続ですよね。

 

松田氏 新しい挑戦を続けていくと、より早く多くのことが身につくと思います。僕はそこを大切にしていて、成長するためにはどうすればいいかはいつも意識しています。
マーケティングで心掛けていることで言うと、やりたいことの道筋は常に考えていますね。

ラストピリオド – 終わりなき螺旋の物語 –(以下、ラスピリ)での最終目標はアニメ化なのですが、リリース前からアニメ化をしたいと公言して、世界観もキャラクター推しにしてアニメ化しやすいように設計したり、KADOKAWAさんと協業してオープニングムービーをご制作いただいたり、メディアミックスもしたりとアニメ化までの最短な道としてどうすればいいのかというところは考えながら開発しました。

マジョに関しても本当に思い入れのある作品なので、コンテンツは2016年1月に配信終了しているのですがどんな形でもいいからコンテンツを残したくて、今年の3月末に藤商事さんから遊技機としてリリースしていただきました。
チーム部屋に置いてあるのですが、どういうときに遊んでいいよっていえばいいのかがわかっていません笑。

 

▲このポップな会議室名は「ジャングル」。他に「コスモ」「スカイ」という名の会議室も。

 

ケン子 笑。担当したゲームに人気が出て、ゲームに限らず展開していくというのはマーケター冥利にもクリエイター冥利にも尽きますね!

 

松田氏 元々メディアを志望していたのもBtoCで直接お客様にコンテンツを届けたいというところが理由でしたので、自分の好きな分野で、お客様の声がダイレクトに返ってくるのはとても嬉しいですし、それが一番のやりがいです。

 

ケン子 周りの環境の変化も激しいですが、松田さん自身の動かれるスピードも早く感じます。意図的にそうされているんですか?

 

松田氏 そうかもしれないですね。
広告側にいて様々な業種に関われたことも、ゲーム制作に全くの未経験から触れられていることも、経験したことは全てどこかに活きていると感じています。

自分の成長をとめてしまうと終わりのような気持ちがあって、一つの分野で突き詰めることにも憧れるのですが、僕の場合は新しい刺激に心を動かされることが多いので、早い段階で色んな世界に手を伸ばしていけたらなと思います。

 

▲仕事に限らずあらゆることに興味を持っていたいです。

 

ケン子 常に成長の伸びしろを求めていらっしゃるんですね。壁にぶつかることってありますか?

 

松田氏 そうですね…うーん。いつも新しいことばかり挑戦してきたので、その都度が壁なんですかね?
毎回「きたなー!またこれを消化していこう」って思っています。もしかしたら「もう無理!」というくらいの壁にはまだぶつかっていないのかもしれないですね、いつもなんとかなるだろうとか、楽しさを感じています。

結局自分で選んだ選択だと後悔しないじゃないですか。自分もまだまだなのでずっとキャパを伸ばしていきたいと思っています。

 

ケン子 そんな松田さんの人生グラフをお願いします!

 

松田氏 出ました!笑はい。

 

 

ケン子 入社からずっと上がっていますね。

 

松田氏 常にテンションは高いです。体調を崩した休養時期に一気に下がりますが。
ハピエレに入社してからの横ばいはラスピリの開発期間ですね。
もし僕がマーケティングディレクターとして他のチームのマーケティングを同時並行してできていなかったとしたら、赤い点線のグラフですね笑。

 

ケン子 笑。そのくらい開発はしんどいものですか?

 

松田氏 はい、ユーザーさんの声もまだ得られない時期ですし、暗闇のなかで開発期限に追われながら、ひたすらプレッシャーと戦っていた期間です。
ただ、他のゲームのマーケティングをしてユーザーさんにコンテンツを届けるということができていたので、グラフは下がらずに過ごせました。

 

ケン子 では、リリースから伸びているのは?

 

松田氏 ラスピリをリリースしてからは本当になんでもチャレンジさせてもらっているので上がっています。
チームの風通しもいいですし、これからも新たなことにチャレンジしていきたいなと思っています。

 

ケン子 松田さんの今後の展望を教えてください!

 

松田氏 サービスで何か新しい価値を作っていきたいです。なんでもいいのですが、世の中に驚きを提供したいです。

 

ケン子 私もクリエイター的な感性を大切にして世の中に何か残したいです!
本日は有難うございました。

 

ケン子「だっははははははは」松田氏「ごっつ笑いますね・・・」

 

次回はどこへ行こうかな・・・

 

 

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