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「闘会議2016」ブース企画の成功の秘訣についてエイチーム柴田氏へ聞いてきました!


 株式会社エイチーム 柴田 健介氏   株式会社マイネット 祭原 祐 / 見学 奈緒


2016年1月30日、31日と2日間に渡って開催され、約5万人の会場来場者と約700万人のネット来場者を集めた「~ゲーム実況とゲーム大会の祭典~闘会議2016」。今回、その一大イベントに出展されたスマートフォンゲームアプリのトップデベロッパーの1社である株式会社エイチームのエンターテインメント事業本部 マーケティンググループマネージャー柴田 健介氏に出展の狙いやブース企画の背景、ユーザーの反響、今後の展望まで、さまざまな話を聞いてきた。


(右)株式会社エイチーム エンターテインメント事業本部 マーケティンググループ マネージャー 柴田 健介氏
(左)株式会社マイネット マーケティング室長 祭原 祐
(中央)株式会社マイネット 見学 奈緒

CroPro: 本日はよろしくお願いします。まずはじめに「闘会議2016」出展された目的を教えていただけますか?

柴田氏: 出展の目的は、エイチームのゲームアプリの認知度の向上です。また、すでにゲームアプリをプレイしてくれているユーザーのロイヤリティも向上していきたいと考えていました。

CroPro: 目標は設定されたのですか?

柴田氏: はい。開催期間中のゲーム内外におけるいくつかの指標を設定していました。

 「ユニゾンリーグ」の面白さや魅力を表現したアバター早着替えコンテスト


CroPro: では次にブースの企画について教えてください。ブースではニコ生配信や「ユニゾンリーグ」のアバター早着替えコンテストが行われていましたが、アバター早着替えコンテストを実施された理由を教えていただけますか?

柴田氏: アバター早着替えコンテストは、「ユニゾンリーグ」の面白さや魅力をバトル以外で表現できる方法を考える中で生まれた企画です。アバターのデザインやクオリティ、組み合わせの数は他のゲームアプリより多く特徴的で、広告のクリエイティブでも「アバター」を用いた表現がとても効果的だったので、この企画を進めようと思いました。

CroPro: 当日は、参加者の行列が絶えないほどの大人気でしたね。かなり自信のある企画だったのではないでしょうか?

柴田氏: はい。実は、昨年の12月6日に名古屋のイオンで開催された「闘会議GP」で同じ企画をプレ実施したことがありました。そのときの反響がとても大きく、確かな手ごたえを感じたので「闘会議2016」当日でもいけると自信を持っていました。結果的に、幕張メッセでも常に参加者の列ができるほどの人気コンテンツになりました。

CroPro: ユーザーが魅力に感じている要素を企画に盛り込まれたからこその結果ということですね。では、アバター早着替えコンテスト以外に、出展時に工夫された点はありましたか?

柴田氏: 他の出展企業のゲームアプリの方がユーザー数や認知度が高いため、ブースに来ていただいた方にインパクトを与える意味で「ノベルティグッズ」をたくさん用意しました。他のゲームを目的に来場された方にもエイチームのゲームアプリを知ってもらうために、手にとってもらいやすくインパクトのあるグッズを準備しました。

CroPro: どのようなノベルティだったのですか?

柴田氏: ブースに訪れる方に合わせて3種類用意しました。「ユニゾンリーグ」をすでにプレイしているユーザーには「ステッカー」を、まだプレイしたことのない未経験者には手に取りやすさを重視して「オリジナルデザインのチロルチョコ」を、またインパクトを重視して「マグナム高梨からのメッセージ付オリジナルTシャツ」を準備しました。

CroPro: 「マグナム高梨からのメッセージ付オリジナルTシャツ」はインパクトありますね(笑)企画の話に戻るのですが、「アバター早着替えコンテスト」の企画に至るまでに、構想段階で不採用になった企画はあったのでしょうか?

柴田氏: ありますね。ゲームのロビー画面(ホーム画面)のエモーション(任意の動きをする)機能を使って、同じポーズをとる「ユニゾンゲーム」という企画も案としてはあったのですが、この企画は一度ニコ生で試したのですが、ユーザーによってタイムラグが発生してしまうため、見送りました。

 2015年9月から「闘会議TV」、11月から「闘会議GP」がスタート


CroPro: 続いて、出展に関してお聞きしたいのですが、まず出展をご検討されてから当日を迎えるまでのスケジュールを教えてください。

柴田氏: KADOKAWAの担当者様より協賛のお話を頂いたのは昨年の6月です。そこから協賛を決定するまでは1ヶ月半ほどでした。そして、実際に企画がスタートしたのは9月からです。実は闘会議は「闘会議2016」だけではなく、「闘会議TV」と、先ほど話に出た「闘会議GP」の3つで展開していて、「闘会議TV」では9月から1月まで毎月1回ニコ生の配信を行いました。また、「闘会議GP」では11月3日の大阪、12月6日の名古屋、それぞれで小型ブースを出展しました。そして、最後に幕張メッセでの「闘会議2016」を迎えます。

CroPro: 5ヶ月間も企画が走り続けていたのですね。企画を進めていく途中で、問題や障害は起きませんでしたか?

柴田氏: ブースの出展やニコ生の経験がほとんどない状態でしたので、すべてが手探りだったことが一番の問題でした。そもそもブース出展には何が必要なのか、アプリの仕様的に企画は実現できるのか、ユーザーに何を体験してもらったら楽しんでもらえるか、などすべてを1から考える必要があったので。

CroPro: すべて1からだと大変ですね・・・。出展の準備には何名の方が携わられたのですか?

柴田氏: エイチーム自体は15人程度ですが、ニコ生やステージでは実況主やコスプレイヤーの方々、ブース運営には専門のイベント運営会社の方々に行っていただいたので、多くの方が関わっています。

 ブース来場者数は数千人、コンテストへの参加者数は数百人と大盛況


CroPro: 2日間に渡って開催された「闘会議2016」ですが、どのくらいの方がブースに来場され、ニコ生を視聴されたのですか?

柴田氏: 2日間の延べ人数だと、ブース来場者数は数千人、アバター早着替えコンテストへの参加者数は数百人、ニコ生視聴者数は数万人ととても多くの方に参加していただけました。また、TwitterなどのSNSで、ノベルティを手に入れた方や、コスプレイヤーやマグナム高梨と写真を撮った方から喜びのお声をたくさんいただきました。準備した企画はとても盛り上がりましたし、ユーザーの反応も良かったので満足してます。

CroPro: 大盛況だったのですね!

柴田氏: そうですね。マグナム高梨の露出機会を増やすことでファンができ、人気を集めることができたことも良かったですし、コスプレイヤーを2名(うち1名はエイチームの社員)起用することでブースの注目を高めることができたのも盛り上がりにつながりました。また、アバター早着替えコンテストでブースに常に行列ができていたことで、盛り上がっている感を演出できたことも良かったと思います。

CroPro: 私たちがブースに足を運ばせていただいたときも、長蛇の列ができていましたね。マグナム高梨さんのファンが増えていった点をもう少し詳しく教えていただけますか?

柴田氏: ニコ生の放送がきっかけになりました。「闘会議TV」で小雨さんなどの実況主4人がマグナム高梨を奪い合う設定を用意し、「闘会議2016」でその結果を伝えるというストーリー仕立てにしたことで、マグナム高梨に注目が集まっていきました。このイベントを通して企画作りに協力いただいた株式会社マックス・インテンション・アーツの方々に感謝しております。

CroPro: 長期間に渡っての取り組みでしたが、振り返ってみていかがでしょうか?

柴田氏: 今回、「闘会議」への出展は初めてということでもろもろ勝手がわからず、スケジュール管理がとても難しかったです。また、出展する上での目標として立てた「ゲームアプリの認知度向上」や「ユーザーロイヤリティの向上」を評価する指標をいくつか立てていましたが、中には影響が出ない指標もいくつかありました。適切に評価するために、指標の設定は今後の課題になると感じています。とはいえ、コンシューマ業界の大手ゲーム会社やGoogle PlayやApp Storeのセールスランキング上位にいるゲーム会社がいる中で、やや背伸びした出展だと思っていましたがとても良い経験になりました。ユニゾンリーグ以外の今後のリリースタイトルでも、この経験を活かしてユーザーと直接コミュニケーションを取る「リアルイベント」を検討していきたいです。

CroPro: 最後にCroPro参画企業の皆様に向けてのメッセージがございましたらお願いします!

柴田氏: ユニゾンリーグは日本国内だけでなく、USを中心とした海外(一部地域を除く)にも展開しています。リアルタイムギルドバトル、アバター、チャットバトル、協力バトルなどの要素を持つ国内外でコラボできるアプリを募集しています。

CroPro: 本日はありがとうございました!

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