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【超お得!CroProクーポン付】『Game Deets Ad』の事前予約サービスでユーザーのリテンション向上!

 ナイル株式会社 取締役 兼インターネットメディア事業部 事業部長 髙階 良輔氏 / ナイル株式会社 インターネットメディア事業部 広告営業部門 部門長 巣鷹 岳生氏   CroPro担当 見学 奈緒


スマホゲーム情報サイト「Game Deets」を運営するナイルが事前予約サービス『Game Deets Ad』をリリースしました。Webコンサルティング事業も展開するナイルの持つ分析力を反映して、高精度で高品質なコンテンツを配信することで事前予約ユーザーの離脱を防ぎます。実際に本サービスを導入した『アロット・オブ・ストーリーズ』(Freestyles,Inc.)では、セッション時間・リテンション・課金額、すべてで大幅な改善が見られました。


(右)ナイル株式会社 取締役 兼 インターネットメディア事業部 事業部長 髙階 良輔氏
(左)ナイル株式会社 インターネットメディア事業部 広告営業部門 部門長 巣鷹 岳生氏
(中央)CroPro担当 見学 奈緒

  リリース前に離脱を防ぐ布石を打つ


CroPro見学: 本日はよろしくお願いします。早速ですが、『Game Deets Ad』の概要を教えてください。

髙階氏: よろしくお願いいたします。『Game Deets Ad』は事前予約をしたユーザーに向けて、リリースの前後に必要なゲーム情報を配信することによって、リリース後のユーザーのゲームへの定着率を改善する、リテンション対策が可能な事前予約サービスです。

CroPro見学: 新規獲得と同時に、事前予約ユーザーのリテンションにまで効果が出せるんですね!
このようなリテンション対策にもフォーカスした事前予約サービスをリリースした背景を教えてください。

髙階氏: はい。我々は「Game Deets」という攻略コンテンツ等を掲載したスマホゲームの情報サイトを運営していますが、攻略コンテンツや攻略サイトがユーザーに提供している一番の価値は、”ゲームを詰まることなく進められる”という、”ゲームのリテンション向上”だと思っています。

たくさんPVがあってゲームの認知やユーザーの獲得向上に寄与することもゲーム攻略サイトの大事な価値の一つですが、ゲーム攻略記事がメインコンテンツなのでそれで勝負したいなとずっと考えていました。実は「Game Deets」の記事品質について多くのご好評を頂いており非常に嬉しいことなのですが、一方で、評価をいただいてもその記事品質を定量的に評価することができず歯がゆく感じておりました。

そこで、記事品質という定量的に評価ができない部分を、リテンション向上に寄与する事前予約サービスいう形で数値化できないかと考えました。

CroPro見学: 思い切った考えですね!

髙階氏: そうですね。我々の会社はWebコンサルティング事業も展開していてデータ解析は得意なので、それらを用いて攻略記事の効果を数値化できるんではないかと考えました。

 

CroPro見学: "事前予約サービス"にされた理由はなんでしょうか?

髙階氏: 事前予約ユーザーはリリース後に獲得するユーザーに比べると継続率は高くなる傾向にありますが、ゲームに興味を持って事前予約までしたにもかかわらず半数以上は3日目には離脱しています。そこを解決できるサービスを作りたいと思い”事前予約サービス”として設計しました。

ゲームユーザーの80~90%が離脱する、アプリ起動初日から3日目までの期間(「魔の谷」)の離脱率を少し改善するだけでも、大幅にDAUやMAU上昇に貢献できると考えています。

そこで事前予約のユーザーに対して、リリース前後に必要なゲームの情報を配信することによって、この「魔の谷」を脱することができるのではないかと考えました。

▼アプリ起動初日から3日目までに大半のユーザーが離脱する「魔の谷」がある

 

CroPro見学: 成果を事前予約完了やインストールに置くのではなく、「2回目起動」までのアクションに着眼することで余計なところにコストをかけずに済そうですね!

髙階氏: そうですね。事前予約単価やインストールで成果を見てもいいんですが、それぞれの段階で結構なコストがかかっていると思います。それなら、リテンションデータに換算してCPAの単価で見るほうが回収率として見やすいのかなと思います。

 

  要素を絞った精度の高いコンテンツ内容


CroPro見学: 具体的なサービスの仕組みについて教えてください。

巣鷹氏: はい。この「魔の谷」を超えるためのステップを2段階用意していて、1段階目はリリース前に配信する”ゲームに没入してもらう”コンテンツ、2段階目はリリース後に配信する”スタートダッシュ”をするためのコンテンツです。

▼リリース前と後での配信するコンテンツ内容の違い

 

事前予約からリリース前の、「ゲームに興味はあるけれどまだプレイできないのでせめて情報が欲しい」という情報を理解しようという意欲が強い時に、ゲームの世界観やキャラクターの紹介、ゲームのシステムなど、ゲームの面白さを伝える記事を提供することで、プレイ意欲を保持したまま、ゲームへの没入感を持たせることができます。

昔コンソールゲームをする時、攻略本を先に買ってプレイしていたと思うんですが、単純な攻略法だけではなくてキャラクター紹介なども載っていて読んでいましたよね?それってユーザーが勝手に世界観を深掘りする行為だと思っていて、ゲームがリリースされる前からゲームの世界観などを妄想しちゃいますよね。これが”没入”の状態だと思ってるのですが、このようにゲームに”没入”できる状態を作るというのが、リリース前に提供する記事の役割ですね。

 

CroPro見学: なるほど。ユーザーに没入感を持ってもらうために訴求する要素はどのように決めるのでしょうか?

巣鷹氏: 具体的にはリリース前にコンテンツの何に対してユーザーは没入感を持つのかという訴求ポイント(世界観、キャラクター、声優、操作性など)を、10個程洗い出して、この要素ごとにLPを作っていきます。

▼『Game Deets Ad』の仕組み

 

そのLPで広告を回していくと、”どのチャネルで、どんな打ち出し方(クリエイティブ)で、どの要素”の組み合わせが効果がいいのかCVRまでで明確な差が出ます。LPは10枚でも、組み合わせは数百程になるので、その中から獲得効率のいい要素をCVRやヒートマップ、アクセス解析などで分析をして、そこから一番ユーザーが期待しているポイントを抽出しそれをリリース前のコンテンツに落としていきます。

LPを使ってチャネル×打ち出し×要素でどれが効率がいいか絞り込んでいくことで、よりユーザーに没入感を持たせるコンテンツを配信できますし、これによって事前予約が終わっても最初からLPが最適化された状態なので、CPIも下げた状態で運用が出来ます。

▼複数の事前登録LPによる運用改善

 

CroPro見学: なんと!一石二鳥なんですね!

巣鷹氏: 事前予約段階でユーザーニーズの調査をしたり、ティザーサイトなどのLPを複数作成して最適化をしていくことは費用や手間もかかるので難しかったと思いますが『Game Deets Ad』では調査・分析と最適化を同時に行うことが可能です。これにより最適化されたLPを選別することができ獲得効率も上がり、配信コンテンツへのフィードバックすることで我々のサービスの精度も上がるという、相互に有益なサービスです。

CroPro見学: より精度高く訴求ポイントをコンテンツに落とし込んでいけるんですね!リリースの前から詳しい攻略記事を先行で配信はしないんですか?

髙階氏: リリース前に詳しい攻略記事も送ってみたりもしましたが、そうするとコンテンツの閲覧率や読了率が下がりました。
リリース前は妄想させるようなコンテンツが良くて、攻略情報はどちらかというとゲーム進行の手引となるのでそれはリリース後に提供してあげるのがいいなと思っています。

CroPro見学: リリース前の段階では早いんですね。ではリリース後に配信する攻略記事は、どういったことを意識されているんですか?

髙階氏: そうですね、ユーザーが一番最初にこのゲームを続けてみようと思うポイントを我々は「アハ体験」とよんでいるんですが、この「アハ体験」をより多くの人に体験してもらうための攻略記事を配信しています。ゲームが面白いなと思うタイミングってゲームをある程度進めてからでないと体験できないことが多いと思います。例えば最初のボスを倒した時やPVPで初勝利した時などですね。多くのユーザーがそこに辿り着くまでに魔の谷に落ちてしまうと思うので、そこまでを一気に駆け抜けるために一番効率的で最短プロセスの攻略記事を提供します。そうするとユーザーにとっての中間目標ができるんですよね。
エンディングがないことが多いスマホゲームにおいて、とりあえずここまではやってみよう、という指針を立てることがユーザーのモチベーションを向上させてスタートダッシュをきってもらう方法かなと思います。

 

  セッション時間・リテンション・課金額が大きく改善


CroPro見学: 実際の効果実績を教えてください。

巣鷹氏: 『アロット・オブ・ストーリーズ』(Freestyles,Inc.)では、オーガニックユーザーに比べて平均セッション時間が149%上昇、1day・3dayリテンション共に300%上昇、課金額においても200%上昇と大幅な改善が見られました。

▼『アロット・オブ・ストーリーズ』でのリリース前の”没入感を高める”コンテンツ配信。
ゲームシステムとキャラクターの二つの要素が特にユーザーが期待している点だと判断し反映された記事。

 

https://gamedeets.com/archives/206282

 

https://gamedeets.com/archives/206675

 

 

CroPro見学: 確実にユーザーへゲームの面白さが届いている結果ですね!この先の展開がとても興味深いのですが・・・。今後の展望について教えてください!

髙階氏: 『Game Deets Ad』では、ある程度コンテンツ配信による成果が確認できたので、ここから更に獲得母数を増やす為に事前予約メディアを開発しています。まだ詳細お伝えできないのですが、これまでの事前予約とは全く違うアプローチになる予定で、ユーザーがもっとゲームに前のめりになるような仕掛けを用意して、リリース前にバズが広がるようなサービスにしようと考えてます。
また、事前予約メディアに登録するユーザー向けに、CBTサービス(クローズドβテストサービス)も始めようと思っています。

CroPro見学: CBTサービスですか?

髙階氏: はい。CBTは基本NPS(ネット・プロモーター・スコア)が主流になっていると思うのですが、ユーザーのロイヤリティを調査するスコアが指標になっているところから、もっとゲームの要素ごとに期待度調査が出来たらと思っています。

期待度に対する満足度を出して行くことで、いままで全体的にふんわりしていた修正点が、より具体的なデータとして取れると思います。
それをゲームにフィードバックして修正してもらったり、CBTの段階でLPで行っていたデータ抽出ができるので、事前予約で訴求する要素や精度が高められます。
CBTサービスの結果をもとに事前予約サービスの精度ももっと向上していくという形でできたらいいなと思っています。

CroPro見学: ありがとうございます。では、最後に恒例のCroPro参画企業の皆様にメッセージをお願いします。

髙階氏: ゲームアプリのマーケティングって広告予算の大部分は新規獲得に割かれているのが現状だと思うんですが、これからリテンション対策サービスという市場を作って行きたいと考えています。
その上で新規獲得からリテンション対策まで一気通貫で価値を提供できるようなソリューションサービスを作る予定です。今はその準備段階で、CBTや事前予約サービスを作っていっています。

色々なサービスを出すのでトライアルで協力していいよというデベロッパーさん、リテンション対策をやりたいとか課題感を持っている等、新しいサービスの方法を模索してるという会社さんがいらっしゃったら一緒にマーケティングの形を作っていけるといいなと思ってます。是非ご連絡お願いします!

CroPro見学: あの・・・CroPro割の方は?

髙階氏: つけましょう!笑

CroPro見学: やった!!皆さん奮ってご連絡ください!!
本日はたくさんお話を聞かせて頂きありがとうございました。

 

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ご興味ある方は下記からお問い合わせください。

ad@gamedeets.com

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~なおの近況報告~

 

午前様で久しぶりの実家に帰ると、

リフォーム中の家の中を

ラ・ラ・ランドも驚きのハイテンションで

母が案内してくれました。

死ぬほど疲れました。

 

次回もお楽しみに!

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