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「KLab Games Station」の開局で海外の既存ユーザーにも双方向のコミュニケーションを実践するKLab。グローバルに展開される『ユーザーファースト』なマーケティングの真価に迫る!


 KLab株式会社 マーケティング部 部長 柴田 和紀氏 / KLab株式会社マーケティング部海外プロモーションチーム ユナ マチュー氏 / KLab株式会社 マーケティング部映像制作チーム 坪井 翔大氏  CroPro担当 見学 奈緒


自社動画配信チャンネルの先駆けともいえる「KLabGames放送局」。ユーザーとのコミュニケーションで先を行くKLabが海外ユーザー向け動画配信チャンネル「KLab Games Station」を開局しました。日本市場向け番組の翻訳対応ではなく、海外マーケティングスタッフによる海外ユーザーと向き合うための英語配信を企画制作し日本から配信しています。「言語の壁」や「生配信によるリスク」など様々なハードルを越えて、海外ユーザーとのリアルタイムなコミュニケーションに挑戦するKLabの『ユーザーファースト』なマーケティング方法の真価について聞いてきました。


 

(左)KLab株式会社 部長 柴田 和紀氏
(中央)KLab株式会社マーケティング部海外プロモーションチーム ユナ マチュー氏
(右)KLab株式会社 マーケティング部映像制作チーム 坪井 翔大氏

  『ユーザーファースト』を実現する動画配信チャンネル


CroPro見学: 本日はよろしくお願いいたします。海外ユーザー向けの自社動画配信チャンネル「KLab Games Station」の開始までの背景を教えてください。

柴田氏: よろしくお願いいたします。モバイルオンラインゲームというのはユーザーが存在することによって初めてゲームが成立しますので、ユーザーの獲得だけではない、既存ユーザーに向けたコミュニケーションがとても重要だと我々は考えています。ですので、アドネットワークやマスメディアによる新規ユーザー獲得プロモーションだけでなく、既存ユーザーとのコミュニケーションも重要なマーケティング施策として実施しています。

「KLabGames放送局」をはじめとする自社放送では、ユーザーとの双方向でのコミュニケーションを図ることを大切にしています。一言で既存ユーザーといっても幅広く、ユーザー層に分けてそれぞれのニーズや嗜好に応えるコミュニケーションを図ることが非常に重要だと感じています。
そういった背景から、日本では以前から推進してきたことですが、海外向けにもユーザーとのコミュニケーション施策のひとつとして自社動画配信チャンネルを開局しました。

 

CroPro見学: 現在放送されている「KLabGames放送局」の多言語化ではなく、新たに「KLab Games Station」を開局したのはなぜでしょうか?

柴田氏: KLabGamesは『ユーザーファースト』を大切にした開発運営をおこなっていますが、マーケティングでも『ユーザーファースト』を実現するために、それぞれのユーザーにとって最善な方法は何かを意識しています。

『ユーザーファースト』を実現するにはユーザーに対して適切に向き合うことが重要ですので、「KLabGames放送局」のように、日本にいる僕が日本のユーザーの気持ちを理解してコミュニケーションを図ることはできても、同じように英語圏のユーザーの気持ちを理解したり汲み取ってメッセージを届けることは、言語や環境の違いもあってなかなか難しいです。そういった日本のマーケターが共感しづらい部分を乗り越えるために海外マーケティング担当のネイティブスタッフ、マチューがいます。

マチュー氏: 以前は海外拠点のKLab Americaで欧米市場向けのマーケティングを行っていました。現在は日本のマーケティング部に海外プロモーションチームがあり活動しています。そうなると、物理的にものすごく距離が生まれてしまい、例えばオフイベントなども簡単には出来なくなってしまいました。

日本から何が出来るか悩む中で、距離があっても生のコミュニケーションがとれて、情報発信も出来る、海外のユーザーに向けた生放送の動画配信チャンネルにチャレンジしたいと考えました。
今まで届きにくかった海外ユーザーの生の声を日本の開発チームに届けられたり、日本よりも遅れて発信される最新情報をより早くユーザーに届けられます。情報が届かないことでユーザーの中に溜まっていたフラストレーションを解消できたり、ユーザー同士の不正確な憶測も発生することが少なくなります。このようなユーザーと向き合える場所が出来たことは、非常に意味があると感じています。

 

  海外向け動画視聴者数は早くも1万人に


CroPro見学: 技術面で苦労されたことはありますか?

坪井氏: 日本で一年間毎週自社動画の放送をしてきたので、配信のノウハウに関して抵抗や問題は全くありませんでした。ただ、番組のデザインや世界観という部分では「クールジャパンを意識してデザインに富士山や歌舞伎を入れようかな」と私が言うと、「日本人自らクールジャパンだなんてナンセンスです。ドットのクラシカルなゲームの雰囲気の方がクールです」とマチューから指摘を受けました。笑

柴田氏: 日本にいると海外の視点や感覚が分かりづらいんですよね。
番組の見せ方に関してもいえますが、国内と海外では同じバナー広告のデザインを使用してもまったく結果が違ったりします。
ここは事前に数字にできない部分でもあるので、ユーザーに近いセンスを持ったネイティブスタッフを置くことで、海外ユーザーにも『ユーザーファースト』なマーケティングが可能になったと感じます。

CroPro見学: なるほど。では、ネイティブスタッフがいることで海外への配信開始もスムーズだったのでしょうか?

坪井氏: いえ、苦労もありました。生放送を行うことは、メリットだけじゃなくてデメリットも伴いますよね。
メリットとデメリットをきちんと関係各所に認知させてスタートさせるまでに時間がかかりました。生放送のようなライブコンテンツは、ユーザーと一緒に作っていくものでもあるので、100%コントロールは出来ないんですね。時間がかかったのは、そこに不安があったからだと思います。
日本の放送でももちろん同じことですが、グローバルな放送では言語が日本語でないためにユーザーの反応から直感的に理解できないことも多く、不安要素が大きいです。だからといって海外ユーザーにも日本と同じようにユーザーと真摯に向き合っていく姿勢を見せないなら放送する意味がない。というところで、目指すヴィジョンを皆で共有し、協力することで実現することができました。

 

CroPro見学: 生放送ということが大切なんですね。

柴田氏: やっぱり生放送というのはユーザーの発言がそのまま反映されますからね。

CroPro見学: どのプラットフォームで配信されているのですか?

柴田氏: YouTube LiveFacebook LiveTwitchです。Facebook Liveは視聴者数やコメントが多く、Twitchはユーザーの熱量が高い印象ですね。次のガチャのキャラを投稿したり、新しい情報を出していくとどんどんユーザーが集まっていきました。

マチュー氏: Facebook Liveは、フォロワーがいれば放送が始まる直前にシェアをすることで自然と視聴者を集めることができます。
そのため、自社動画配信を開始するまで、Facebookでのコミュニケーションを活性化させていました。
今3万3千人程のFacebookページのフォロワーがいますが、そこに動画配信開始の通知がいくのでとても自然な形でユーザーが動画配信にリーチすることができ、視聴するハードルが低くなりました。
まだ配信開始から4回目(11/17現在)ですが、現在視聴者は6千人〜1万人近くいます。

CroPro見学: 非常に多くの方が視聴されてるんですね。

柴田氏: 元々は国内向けの配信でIPタイトルの情報を取り上げたときに、なぜかYouTube Liveの視聴者数がいきなり普段の何倍にも伸びたんですね。どうしてだろうと思ってアクセス元を調べたら海外ユーザーがほとんどだったんです。 日本ユーザー向けのプロモーション番組なのに日本ユーザーより海外ユーザーが多くて、海外ユーザーにとって新しい情報はニーズがあるという証拠でもあったので、それも「KLab Games Station」開局の後押しになりました。

KLab Games StationチャンネルのURL一覧:
YouTube Live:
https://www.youtube.com/channel/UCBKuE98xlGETCGyWZblyH5w
Facebook Live:
https://www.facebook.com/KLab-Games-Station-1059608027470794
Twitch:
https://www.twitch.tv/klabgamesstation

 

  『ユーザーファースト』に欠かせないリアルタイムなコミュニケーション


CroPro見学: 動画配信チャンネルでのコミュニケーションは海外ユーザーにも有効なんですね。

柴田氏: 自社動画配信チャンネルの成果を測ることは難しいのですが、私たちが目指す『ユーザーファースト』のマーケティングには欠かせない施策だと考えています。

今回、日本から発信した海外向け放送を観たユーザーたちが、ゲームの最新情報が知りたいとか、自分たちが思っていることを私たちや同じプレイヤーに伝えたいといったユーザーが6千人〜1万人いるというのは非常に驚きましたね。

CroPro見学: 熱が伝わってきますね!動画配信のコスト面はいかがでしょうか?

マチュー氏: 場所代も人件費も社内で完結させているのでコストはほとんどかかりません。ただ熱心なユーザーの気持ちに答える番組内容を制作したり、より深いコミュニケーションを図るにはとても労力を使います。

日本のスタッフと日本語で情報確認したものを、全て英語に落とし込まないといけないですし、ただ翻訳するだけではなく、日本人特有の概念をどう説明するのか、IPタイトルを扱うときには特に慎重に進めています。

坪井氏: ギリギリまで、収録してYouTubeに投稿する形が良いんじゃないかと皆に言われたのですが、”コミュニケーション”をいちばん大切にしているのに、収録だとそこでまた距離ができて双方向のコミュニケーションが出来なくなるので、それじゃ意味がないなと。大変でしたがライブにこだわりました。

   

CroPro見学: 番組ならではの挑戦した企画はありますか?

マチュー氏: まずは「Question Bucket」というものを作って、ユーザーが質問を投稿して、ユーザー同士で答えたり、開発チームから回答があったりというコンテンツを実施しています。
また英語以外の言語での放送や、東京ゲームショウなどの日本で行われているゲームのイベントレポートを放送したり、様々なコンテンツを増やしていければと思います。

CroPro見学: 今後のマーケティング展開はいかがですか?

柴田氏: 今回のグローバルな動画配信のように、出来る限りユーザーに合わせた『ユーザーファースト』のマーケティング活動を行っていこうと考えています。中国にはグループ会社のKLab Chinaがあるのですが、中国のゲーム市場の動向を日本に向けて動画で送ってくれたり海外からの生中継もしています。こちらも日本の番組を中国に送ったりしているのですが、そういった動画配信の相互展開もどんどん行っていきたいです。

CroPro見学: 他社さんが海外向けの動画展開を行うときに何かアドバイスはありますか。

柴田氏: 様々あると思いますが、僕は自分達が対象とするユーザーと感覚の近い人のセンスを大切にすることがいいと感じます。日本国内から考えて推測したものよりも、ユーザーに届きやすいと思います。
ゲームをグローバルにパブリッシングすることは、各社さんでされていると思うのですが、組織がグローバルに展開していくより先にゲームが展開してしまうので、そういった時に出来ることはないかと思い動画配信をしています。果敢に挑戦して事例が出来て、それが業界のトレンドになれば、業界にとっても良いことではないかと思っています。

自由に出来ていいですねってよく言われますが。笑
結果としてユーザーに伝わるかどうか、ユーザーを理解できているかどうかが差がつくポイントだろうと思います。

CroPro見学: 本日はありがとうございました。

 

■『KLabGames Station』プレスリリース
http://www.klab.com/jp/press/detail/id=5323?date=2016

■問い合わせ先
『KLabGames Station』『KLabGames放送局』
info@klab.com

(※KLabGames放送局では、KLabGames以外のデベロッパー様も多数ご登場されています。ぜひ出演したいという方は上記までお問い合わせください!)

 

~なおの近況報告~

 

KLabさんに伺ったときにスタジオ見学をさせていただきました!

「KLabGames Station」とCroProのコラボレーション!

素人感なのか・・・

なんだかフレッシュ!!笑

憧れのキャスターデビュー

次回もお楽しみに!

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