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CyberZの新サービス『みんなの攻略情報』。至れり尽くせりな攻略情報の見せ方で、3日目継続率が7倍に。CyberZが提唱する"のめり込みマーケティング"について責任者の藤田さんにインタビュー!


 株式会社 CyberZ 藤田 泰寛氏   CroPro担当 見学 奈緒


次々に革新的な新サービスを提供しているCyberZ。今回はCyberZがリリースした新サービス『みんなの攻略情報』について伺ってきました。ユーザーにマッチした攻略情報を、ユーザーが欲しいタイミングでゲーム内に表示させることで、ユーザーをゲームから離脱させない!CyberZ式"のめり込みマーケティング"を株式会社 CyberZ 藤田 泰寛氏にインタビューしてきたぜぇーと!


(右)株式会社 CyberZ 藤田 泰寛氏
(左)CroPro担当 見学 奈緒

  "のめり込みマーケティング"でユーザーの定着を促進する


CroPro見学: 本日はよろしくお願いします。早速ですが、『みんなの攻略情報』の開発経緯を教えてください。

藤田氏: よろしくお願いいたします。スマートフォンアプリの市場規模は2016年で9,450億円になると予測されていますが、これは5年前に比べると20倍になっています。ただマーケットが広がっている半面、アプリのインストール増加だけでなく、インストール後のユーザー定着率の改善ニーズも高まってきています。
近年のゲームタイトルの乱立によって、他社より優れたゲームを出そうとすると、より凝った内容に開発が進んでしまいます。そこにのめり込むユーザーもいますが、そうではないユーザーが圧倒的に多いので定着率は必然的に下がります。定着しやすいユーザーに向けたゲームを作ろうとするとさらに複雑化してしまう。これはとても良くないスパイラルです。その問題を解決するために『みんなの攻略情報』を開発しました。

CroPro見学: 『みんなの攻略情報』という形になるまではどのような発想があったのでしょうか?

藤田氏: 今までのマーケッターの役割は、クリエイティブやキャッチコピーで差別化した広告で訴求をし、ユーザーのインストールを促すという、いわばOUT(ゲーム外)の領域でした。そこからゲームへの定着を促すのがIN(ゲーム内)の領域になりますが、ここをサードパーティツールで解決したいと考えていました。
ゲームを覚えてもらって、レベルアップして、のめり込んでもらい、そこから定着につなげるというIN(ゲーム内)の領域の新しいバリューチェーンを、我々は"のめり込みマーケティング"という名で提唱しています。

 

"のめり込みマーケティング"のバリューチェーン

 

複雑化してきたゲームを覚えてもらうためには、チュートリアルを長くするしかないですが、長くすればユーザーは離脱する。チュートリアルだけでゲームを覚えてもらうことは限界にきています。そこで長いチュートリアルの変わりになるものが、攻略情報でした。
また、2016年2月のGoogle PlayのセールスランキングTOP100の中で、4割のゲームがゲーム内から攻略サイトのリンクを貼っています。ただ、「貼ってはいるけれどもユーザーの定着には活かしていない」というマーケッターの声が多かったので、ここを改善できないかというのも発想の元でした。

 

  3日目継続率が7倍に。分析によるチューニングで最も高い効果を得る


CroPro見学: 『みんなの攻略情報』のコンセプトを教えてください。

藤田氏: "のめり込みマーケティング"をいかに作っていくかというのがコンセプトです。ゲームに入ってきてくれたユーザーをどうファン化していくかにこだわっています。

CroPro見学: 機能と特徴を教えてください。

藤田氏: 『みんなの攻略情報』は、ゲーム内で「攻略情報のユーザーターゲティング表示」「攻略コンテンツ最適化」「効果分析」を行います。また「攻略サイト構築、連携」もワンストップで行います。
今まで攻略情報サイトのリンクを貼っただけで終了だったものが、ゲームに入ってきて攻略情報を見たユーザーがその後どんな行動を取ったのか、ユーザーの定着にどう影響があったのかということも、『みんなの攻略情報』では分析できるというのが特徴です。

CroPro見学: 具体的に、攻略情報はどのように表示されるのですか?

藤田氏: ユーザーが今いるゲーム内のページを識別して、プレイしようとしているステージに必要な攻略情報をダイナミックに表示します。例えば、クエスト選択やデッキ選択の画面で表示される『スタート』ボタンの横に『攻略』ボタンを表示させ、攻略情報サイトへの導線を作ります。その『スタート』ボタンの横に『攻略』ボタンを置くのが1番効果的で、また『攻略』ボタンはターゲティングされているユーザーにだけ表示されます。
メニュー内に攻略情報サイトのリンクを貼っただけではCTRは1~2パーセントなのですが、ユーザーの導線上に設置してユーザーが今欲しい情報をダイナミックに出してあげることでCTRは10~15パーセントになります。また、攻略情報を見ているユーザーは見ていないユーザーに比べて、3日目継続率がおよそ7倍にもなりました。

ゲーム内から「みんなの攻略情報」への遷移イメージ

 

CroPro見学: 「攻略コンテンツ最適化」とはどういうことでしょうか?

藤田氏: 『みんなの攻略情報』に表示されている攻略情報には、『みんなの攻略情報』独自のページと、連携しているパートナー企業の攻略情報サイトのページがあります。
1つのステージに対して表示する攻略情報サイトは複数設定できます。例えば、攻略情報サイトを見て戻ろうとすると、「評価をしてください」というページが出ます。攻略情報サイトに対して評価の星をつけてABテストをすることが出来るんですね。かつ、どのコンテンツの定着率が1番良かったかも分析できるので、ゲームと攻略情報とをうまく連携させていくことが可能です。

CroPro見学: ほかの攻略情報サイトと連携をしているんですか?

藤田氏: はい、複数の攻略情報サイトと連携させていただいています。ゲームと攻略情報をブリッジさせるツールとして、両方のビジネスをうまくエンゲージさせられたらと考えています。このゲームにはこの攻略情報サイト、この攻略情報サイトにはこのゲームといったように攻略情報サイト側にとっても大きな価値があって、かつゲーム側にとっても効果のある連携にしていきたいです。攻略情報サイトのメリットはトラフィックですから、検索エンジンに頼らないゲームからの直接トラフィックを我々が生み出せたらと思っています。

CroPro見学: ちなみに、ユーザーはどの攻略情報サイトなのか見てわかるものなんですか?

藤田氏: わかります。コンテンツを表示するときに、あえてカスタマイズはしていません。攻略情報をゲーム側か第三者視点のどちらで作っているかというと第三者で、ユーザーよりのコンテンツを中立に表示しています。あっち側かこっち側かという議論はよくしますが、主役はゲームではなくユーザーだと、私たちは考えています。

 

CroPro見学: ターゲティングをするのはどのレベルが多いですか?

藤田氏: 自由に設定できますが、ある程度中級以上のレベルになったユーザーよりも新規インストールユーザーの定着率向上に効果が出ています。また、ユーザーのレベルだけではなく、デッキレベルで設定することも可能です。

CroPro見学: ゲームをはじめて比較的早い段階で、攻略情報をどんどん表示していくのでしょうか?

藤田氏: そうです。インストールした直後にだいたい半分のユーザーが一気にやめるんですね。離脱した半分を例えば5パーセントでも10パーセントでも解消できるだけでも、結構な課金額として跳ね返ってくると思います。

CroPro見学: コアユーザーほど攻略情報を見ていると思っていました。

藤田氏: コアユーザーは、ゲーム内に攻略情報を表示しなくても自ら見に行くんじゃないかと思っています。コアユーザーはユーザー自身で楽しみ方を見つけてのめり込むことができますが、そうでないライトユーザーには、プレイ中に攻略情報を出してあげてプレイ体験・価値体験を作ったりと、いかにユーザーに考えさせない至れり尽くせりなサービスが提供できるかを考えています。そうすることで、新規ユーザーの定着する過程を作っていきます。
そういった点を評価いただき、ゲームデベロッパー様から多くお問い合わせをいただけています。

 

CroPro見学: それでは、『みんなの攻略情報』の導入工数を教えてください。

藤田氏: 攻略情報のコンテンツをご用意するのに1~1.5ヶ月かかりますが、SDKの実装自体は1~3日でできます。ゲームへの実装を極力省いてサーバーサイドで吸収しているので、ゲーム側の実装作業はとてもシンプルです。チューニングに関しても管理画面にすべて集約しているので、あとからターゲットを変更するときもSDKのアップデートは必要ありません。

CroPro見学: 運用に関して教えてください。

藤田氏: 3ヶ月の契約をワンパックとさせていただいて、1ヶ月目はレベルなどの範囲を広げて効果を見るチューニング期間として置いて、2ヶ月目から実際に効果を出していきます。最初の1ヶ月目に『みんなの攻略情報』を入れる前と入れた後の新規インストールユーザーの定着率を分析するため、SDKをオフにしてなにも表示させない期間を2週間設定して、残りの2週間をオンにして表示させるという前後比較が出来る運用方法も行っています。

  万能なSDKでユーザーの動きを細部まで分析する


CroPro見学: 『みんなの攻略情報』の今後の展開を教えてください。

藤田氏: 来年の4月までに100タイトルに導入させていただきたいと考えています。
『みんなの攻略情報』は、効果分析するにあたって広告効果計測ツールと連携しなくても単体で分析ができるようになっています。将来的にはそれらのツールと紐付けて、流入経路別やクリエイティブ別、課金額などまで分析できるSDKにしていきたいと考えています。

CroPro見学: 最後にCroPro参画企業に向けてメッセージをお願いいたします。

藤田氏: ゲームデベロッパー様の課題はみんな共通だと思っています。その中でゲームだけで解決できないものは、僕らのようなサードパーティツールを使ってぜひ解決していただきたいです。
『みんなの攻略情報』だけでなく、CyberZとしてはF.O.Xもあり、多くのゲームデベロッパー様に対して、支援ツールのような形でプロダクトを出していきたいと考えています。今ないものでも良いのでご相談いただければと思います。いわば、スマホ業界のドラえもんみたいな存在になりたいですね。笑

CroPro見学: スマホ業界のドラえもん!

藤田氏: プロダクトの問い合わせというよりも、こんな課題を一緒に解決したいという話からサービスが生まれるケースも多いですので、よりユーザーのタメになるものであればやって行きたいですね。

CroPro見学: 本日はありがとうございました。

 

■『みんなの攻略情報』CyberZプレスリリース
https://cyber-z.co.jp/news/pressreleases/2016/0725_3737.html

■問い合わせ先
『みんなの攻略情報』へのお問い合わせ
info@cyber-z.co.jp

 

~なおの近況報告~

 

先日リア充あるあるの一つ、クルージングに参加。

前日、安居酒屋で安酒を飲み二日酔いのままクルーズ船に乗車した結果、

船が出発してすぐ激しいえずきと頭痛に襲われました。

こんな天気のいい日に、東京湾の上で一人身悶えるだけの地獄のクルージング。

友達が歌う力のこもった大黒摩季の「夏が来る」が遠くに聴こえました。。。

 

青い海!白い雲!お腹をかかえ込む私!


次回は、CroPro統括祭原さんのバースデーの模様をお届けします!

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