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新規ユーザーの獲得につながるリアルイベント「Lobi感謝祭2016〜千の勇者と迷宮王国〜」を主催したカヤック遠山氏に、出展企業の実施メリットと反響についてインタビューしてきました!


 面白法人カヤック 遠山 薫氏   株式会社マイネット 祭原 祐 / 見学 奈緒


2016年6月4日に開催された「Lobi感謝祭2016〜千の勇者と迷宮王国〜」。スマートフォンゲーム事業を手掛ける8社が参加した合同イベントでしたが、来場者が8社すべてのブースを必ず訪れるというイベント設計で、新規タイトルやロングランのタイトルに関わらず新規ユーザーの獲得に貢献しました。大成功に終わったLobi感謝祭2016を主催したカヤックのLobi担当である遠山さんにお話を伺いに行ってきました。


(中央)面白法人カヤック 企画部 遠山 薫氏
(右)株式会社マイネット 祭原 祐
(左)株式会社マイネット 見学 奈緒

 コアなユーザーへゲームの魅力を伝えられる!


CroPro: 本日はよろしくお願いします。早速ですが「Lobi感謝祭2016〜千の勇者と迷宮王国〜」の内容と開催の目的を教えてください。

遠山氏:よろしくお願いします。Lobi感謝祭2016は、Lobiユーザーを1,000人無料招待した、Lobi史上最大規模の体験型謎解きオフ会イベントです。来場者には、ゲームとの新しい出会いを体験していただき、出展企業には、普段リーチのできないコアなユーザーへゲームの魅力を直接伝えられる場を提供することを目的としています。

その価値が提供できるように「招待制」というものを大切にしていて、出展企業にコアなユーザーが来場することを担保しています。実際に来場者の6割以上が、Lobiユーザーに影響力のあるコミュニティを束ねるグループ管理人で、ゲームへの熱量の高いユーザーです。

CroPro: 出展企業にとって大きなメリットですね。

遠山氏: そうですね。ただ、規模の大きいリアルイベントでは、来場者は自分の好きなゲームのブースだけを見て帰ってしまうというケースもあるかと思います。それだと来場者がプレイしたことのないゲームに触れる機会が作れないので、Lobi感謝祭2016ではその点を工夫しました。ほかのゲームを目的に訪れた来場者の方にも、新規タイトルやロングランのタイトルに関係なく、ゲームを改めて知ってもらう機会を提供することで、出展企業が新規ユーザーの獲得につなげられるようイベントを設計しました。

「ゲームをもっと、好きになる」というLobiのコンセプトをもとに、イベント全体の一体感はありつつ、来場者に対して確実に各タイトルの魅力に触れてもらえる場所を作りました。ブースで得た情報が、メインステージでさらに補足されたり、ステージ上でゲストとともに行われる様々な対決にユーザーも参加したり、ブースごとの来場者数に偏りが出ることなく全体で盛り上がるようにしました。

CroPro: 新規ユーザーの獲得以外に、企業が出展を決めた理由はありましたか?

遠山氏: 様々ありますが、今回タレントキャスティングも力を入れて行ったので、単独でやるよりはるかに安価で有名タレントからゲームの紹介をしてもらえ、その話題性から幅広い媒体にリーチできるところもメリットに感じていただけたようです。

CroPro: コアなユーザーにリーチできて安価というのは大きなメリットですね。今回リアルイベントが初めてという企業もいましたか?

遠山氏: はい。PONOS「にゃんこ大戦争」、6waves「三国天武」など、3社に初めてご参加いただきました。初めてリアルイベントを行う企業にとって、コアなユーザーの集客とイベント設計をLobiが行うので、とても参加しやすいイベントだったと思います。

 

 継続的に遊んでくれているユーザーは6割以上


CroPro: Lobi感謝祭2016を振り返って、反響を教えてください。

遠山氏: Lobiユーザーを1,000人招待させていただき、生放送の視聴者数を含めると全体で45万人へリーチできました。メディアには、お笑いナタリーやスポニチなど、普段リーチできない媒体にも多く掲載していただき、130以上の媒体にご掲載いただきました。

CroPro: 来場者の反響はいかがでしたか?

遠山氏: Lobiでアンケートを取ったところ、「新しいゲームを始めましたか?」「継続的に遊んでいますか?」の問いに、6割以上が「継続的に遊んでいる」「継続的に遊んでいけるような新しいゲームに出会えた」と答えています。中には、Lobiでかなり大きなグループを管理している管理人が、感謝祭をきっかけに他のロングランのタイトルを始めて、新たにそのゲームでコミュニティを作られたようです。TVCMなどマスプロモーションも行っているタイトルなので、一般的な広告手法ではリーチできなかったコアなユーザーに訴求ができ、ゲームに定着してもらえるとコミュニティでの波及効果も大きいので、Lobi感謝祭の一つの成功事例だと思っています。

 

 豪華なアイテムの配布でコアなユーザーの定着を


CroPro: ブースで反響の良かったものは何でしょうか?

遠山氏: 各タイトルのブース内での試遊体験は反響が良かったです。ただ、ゲームを遊んでいただくだけでなく、普段からプレイしているユーザーでも楽しめるように、最強のデッキで遊べるように各社にご協力いただきました。はじめてプレイするユーザーには「新しいゲームに触れるきっかけになった」と喜んでいただけましたし、普段からプレイしてくれているユーザーからも「新しい遊び方を知ることができたし、使ってみたかったキャラクターで遊ぶことができて楽しかった」と好評でした。また、豪華なアイテムへの反響も大きかったですね。

レアだったり強い武器を配っても、継続率や課金率の高いユーザーに定着してもらえることを考えれば、費用対効果としてはとても良いはずです。特にLobiユーザーは熱量が高く長期で遊んでくれる方が多いので、効果的なのではないでしょうか。

 

 

引用:【Lobi感謝祭2016】イベント概要レポート

 

 

CroPro: Lobiの今後の展開を教えてください。

遠山氏: 今後は、毎月小規模のLobiイベントを開催することも視野に入れています。たとえば、クローズドβテストを兼ねた新作発表会のような形で、Lobiのコアなユーザーとの接点を最大限活用いただけるLobiならではのイベントなどを考えています。このようなイベントで、新規ユーザーの獲得以外の価値もお返ししていきたいですね。

CroPro: 最後にCroPro参画企業の皆様にメッセージをお願いします。

遠山氏: 感謝祭以外にも、我々がお手伝いさせていただいたゲームのリアルイベントにご出展いただいた各タイトルより、リアルイベントによりユーザーの継続率が格段に上がったとご報告いただいております。年末にLobi感謝祭をもう一度実施したいと考えておりますので、続報をご期待ください!また、リアルイベントに関して何かお困りのことがあったり、何を指標に置いていいか分からないなど、効果指標の置き方などを含めて、ご相談、ご提案をさせていいただけると思いますので、いつでもLobiへご相談ください!

CroPro: 本日はありがとうございました。

遠山氏: ありがとうございました。


■問い合わせ先
株式会社カヤック Lobi運営事務局
info@lobi.co

 

 

 

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